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Entities


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Hallo und herzlich Willkommen zu unserem vierten Video-Tutorial „Entities“.

In diesem Tutorial werden wir euch die Grundlegenden Enities zeigen und näher erklären, welche Ihr für eure Map gebrauchen könnt.

Beginnen wir mit dem ersten Entity, nämlich dem wichtigsten für eure Map: info_player_start.

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Dieses Entity haben wir bereits im letzten Video-Tutorial kurz erläutert. Es ist wichtig dieses in eure Map zu positionieren um einen Startpunkt für die Spieler zu erzeugen. Wichtig ist zu wissen, das ihr für Counter-Strike: Source natürlich andere Entities setzen müsst um die Counter-Terroristen & Terroristen spawnen zu lassen.

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Dies wären dann zum einen info_player_terrorist und info_player_counterterrorist. Wählt ihr einer der drei Spawnentities aus, könnt ihr diese frei auf der Map platzieren. Achtet darauf das ihr diese nicht kopiert und wieder in die Map einfügt, weil dies zu Problemen führen könnte.

 

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Das nächste wichtige Entity wäre “light”. Hiermit werden Lichtquellen in eure Map hinzugefügt. So könnt ihr Räume beleuchten und auch schön anzusehende Lichteffekte einbauen.

 

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Setzt ihr das Entity an eine passende Stelle auf eurer Map, könnt ihr die Einstellungen mit einem Doppelklick auf die “Glühbirne” öffnen und habt eine menge Möglichkeiten mit diesem herumzuspielen.

 

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Unter Brightness könnt ihr die Farbe des Lichtes einstellen. Dies bleibt euch jedoch frei überlassen ob dies zu eurer Umgebung passt. Ansonsten belasst es einfach auf Weiß.

 

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Etwas weiter unten unter “Appearance” könnt ihr einstellen ob die Lichtquelle normal ohne bestimme Effekte leuchten soll oder ob das Licht flackern oder pulsieren soll.
Am besten ist wenn man mit den Einstellungen ein wenig herumspielt und sich das Ergebniss im Spiel anschaut. Mehr zum Entity light und wie man dies noch ein wenig verschönern kann wird es im nächsten Video-Tutorial zum Thema Lights geben!

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Ein weiteres wichtiges Entity für eure Außenlevel ist “light_environment”.

 

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Ein weiteres wichtiges Entity für eure Außenlevel ist “light_environment”. Dies ist für die Beleuchtung des Himmels verantwortlich. Sprich es simuliert das Sonnenlicht. Auch hier öffnet ihr mit einem Doppelklick die Eigenschaften des Entities und könnt einige Dinge einstellen.

 

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Fangen wir oben an. Mit Pitch Yaw Roll wird die Ausrichtung des Sonnenlichts angegeben. Benutzt ihr die Funktion “Point at...” könnt ihr auf eine bestimmte Stelle eures Außenlevels klicken um den Lichteinfall zu bestimmen.

 

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Die Funktion Pitch hat in etwa die selbe Funktion. Hier könnt ihr durch die Eingabe von 0 bis 90 den Winkel des Lichteinfalls beeinflussen. 0 steht für horizontal und -90 für vertikal. Einstellungen unter 0 ergeben ein difuses Licht ohne erkennbare Quelle und sorgt somit für einen kaum sichtbaren Schattenwurf der Objekte & Spieler.

 

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Brightness ist wie auch beim light entity für die Farbe des Lichtes verantwortlich. Mit “Pick color” könnt ihr eine Farbe auswählen und somit das Licht beispielsweise Grün, Blau, Rot oder Gelb werden lassen.

 

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Unter Ambient könnt ihr die Farbe bzw. Die Gesamthelligkeit und ihre Intensität der Schatten beeinflussen. Am besten behaltet ihr die Standard-Werte. Wer jedoch lust hat kann dort auch ein wenig herumexperimentieren. Eine nützliche Nebeninformation hier ist, das der vierte Stellenwert zu einer helleren Map mit einem geringeren Schattenwurf führt.

 

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Was jetzt noch fehlt sind eigentlich ein paar Entities um die Map zu verschönern. Dafür gibt es vier verschiedene, welche ihr zur Auswahl habt. Zum einen wäre da das Entity prop_detail.

 

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Dies ist dafür da um Detail Models auf der Map darzustellen, welche man nicht von überall aus sehen oder erkennen muss. Wählt ihr dieses aus und platziert es auf der Map, erscheint eine rote Box an der Position.

 

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Mit einem Doppelklick öffnet ihr die Einstellungen. Habt ihr nur “World Model” zur verfügung.

 

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Klickt man auf Browse öffnet sich der Model Browser. Hier habt ihr eine große Auswahl an Models zur verfügung, welche ihr auf eurer Map verwenden könnt.

 

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Wir benutzen hier als Beispiel das Model gibs\hgibs.mdl. Klickt ihr nun auf Ok und Apply habt ihr nun einen Schädel an dieser Postion liegen.

 

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Jedoch gibt es auch noch andere prop_Entities, welche ihr benutzen könnt oder sogesehen auch sollt. Denn nicht jedes Model wird mit prop_detail auch auf der Map im Spiel erzeugt, sprich angezeigt. Somit kommen wir zum zweiten prop_Entity, nämlich prop_dynamic.

 

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Dies ist das Entity für dynamische Models, welche auch Animationen beinhalten können. Bei bestimmtem Schaden kann das Model zerstört werden. Dies muss man jedoch in den Einstellungen umsetzen. Ist jedoch das eingetragene Model physikalisch wird es beim starten der Map ausgeblendet bzw. Gelöscht. Auch hier entsteht beim positionieren eine rote Box auf der Map.

 

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Auch hier öffnet ihr mit einem Doppelklick die Einstellungen. Hier gibt es um einiges mehr zum einstellen. Die meisten werden wir jedoch nicht unbedingt benötigen. Somit bleiben wir bei dem Grundinhalt der Einstellungen.

 

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Mit einem Klick auf “World Model” und “Browse” öffnet ihr wie vorhin den Model Browser.

 

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Nun kommt ein neuer Schritt zu dem ganzen hinzu. Unten rechts im Model Browser habt ihr fünf Karteikarten. Nämlich “Render, Sequences, Activities, Skins und Info”. Klickt bei dem ausgewählten Model auf Info um herauszufinden ob das Model unter prop_dynamic funktionieren wird.

 

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Zu erkennen ist dies durch ein Häkchen in dem Kästchen vor dynamic. Ist dort keins vorhanden, könnte es sein dass das Model auf der Map verschwindet.

 

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In dem Beispiel benutzen wir das Model “props_c17\chair_kleiner03a.mdl”.

 

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Eigentlich müssen wir nichts weiteres bei diesem Entity einstellen. Die weiteren Funktionen bzw Einstellungsmöglichkeiten werden wir euch in nächster Zeit auf unserer Webseite ausführlich in einem Tutorial erklären.
Kommen wir zum dritten prop_Entity, nämlich prop_physics.

 

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Benutzt ihr ein Model mit diesem Entity, wird dieses von der Physikengine beeinflusst. Dies bedeutet das dieses Model dann mit der gesamten Welt interagieren kann. Wenn ihr Half-Life2 gespielt habt, werdet ihr dies schon oft mitbekommen haben. Dies sind Models/Gegenstände welche ihr bewegen oder aufheben konntet. Auch hier das selbe Spiel. Einen Platz auf eurer Map auswählen und durch einen Doppelklick in die Einstellungen gelangen.
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Nun das Model auswählen und fertig. Jedoch solltet ihr wissen das wenn dass Model nicht für den Gebrauch mit diesem Entity kompiliert wurde es nicht verwendbar ist. Stattdessen solltet ihr dann prop_physics_override benutzen, welches alle Werte des kompilierten Models überschreibt.

 

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Das vierte und letzte Entity ist prop_static.

 

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Die Models, die mit diesem Entity verwendet werden sind nicht bewegbar oder animiert. Sprich sie besitzen keine Physikeigenschaften. Einsetzbar wäre dieses Entity zum Beispiel bei Lampen, Kisten oder ähnlichen Objekten, welche sich nicht unbedingt bewegen müssen. Auch hier müsst ihr ein Model aus dem Modelbrowser aussuchen und an die gewünschte Stelle verschieben. Hier gibt es eigentlich kaum ein Model, welches mit diesem Entity nicht angezeigt wird.

 

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Natürlich gibt es noch jede menge andere Entities, welche wir euch erklären können. Jedoch belassen wir es vorerst bei diesen Entities um euch nun ein wenig mit den bisher erklärten Entities experimentieren zu lassen, werden wir hier einen Schlussstrich ziehen und wünschen euch fürs erste viel Spass beim ausprobieren. Wir werden in den nächsten Video Tutorials immer wieder neue Entities benutzen und natürlich dann auch bis ins kleinste Detail erklären. Solltet ihr euch jedoch für weitere, nicht erklärte Funktionen interessieren könnt ihr diese in unserer Tutorial Sektion finden und durchlesen.

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